《以撒的结合》

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《以撒的结合》

2023-07-16 20:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

《以撒的结合》是我给身边朋友安利次数最多的游戏,也是我安利失败次数以及失败率最高的游戏。

仅NS版的《以撒》我的游戏时长已经接近900h,写这一篇关于《以撒》的推荐分享算是我最后的倔强了。

《以撒的结合》(The Binding of Isaac)是一款由Edmund McMillen与Florian Himsl共同开发的Roguelike地牢冒险类独立游戏。从最初2011年发布的基于FLASH的“简陋”版本,直到如今最新的官方版本《重生胎衣+》,近十年过去,《以撒的结合》依旧是最优秀的Roguelike游戏之一。

《以撒的结合》不仅仅是一款素质优秀的独立游戏,它更重大的意义是几乎凭借一己之力将Roguelike这个小众游戏类型带入了主流大众玩家的视野,在它之后,Roguelike的优秀作品不仅在独立游戏圈迎来了井喷式爆发,在3A级别的游戏中,我们也常常能寻找到不少Roguelike的元素。

什么是Roguelike游戏?

介绍《以撒的结合》之前首先得搞明白什么是Roguelike。

当我们游玩一款游戏时,稍有阅历的玩家都能很容易的判断出它是Roguelike游戏,或者判断出这款游戏中包含有Roguelike要素。可究竟什么是Roguelike游戏?我们似乎又很难准确的归纳与定义它。

顾名思义,“Roguelike”是指like《Rogue》的游戏,即类似《Rogue》的游戏。这种“XXX-like”的类型归纳法在游戏领域的早期有广泛的应用,如用“doomlike”代指早期的第一人称射击FPS游戏,“Metroidvania”即银河城类(银河战士+恶魔城)游戏等等。

《Rogue》是一款诞生于1980年的Unix系统上,由迈克尔·托依和格伦·韦科曼开发的迷宫探索式的回合制RPG游戏。

《Rogue》游戏界面

1980年家用机领域还由雅达利统治,距离“世界主宰”任天堂携NES(美版红白机FC)君临北美尚且还有5年,是游戏历史上不折不扣的上古混沌年代,无论是硬件还是软件,电子游戏都还在摸索中缓慢前行。

那时PC游戏因为硬件孱弱的功能,绝大部分游戏还没有真正的图形系统,《Rogue》正是这样一款全部内容皆由文字表现的游戏。在《Rogue》中,玩家扮演一名向地牢深处探索的勇者,玩家自身位置由符号“@” 表示,场景中横竖线表示墙壁,“+”代表门,“#” 代表走廊,而怪物则由字母表示,比如大写字母“Z”指代“Zombie僵尸”,字母“K”指代“Kobold狗头人”等。

《Rogue》图示,“#”代表走廊,“K”代表狗头人等。

正是这样一款如今看来“简陋不堪”的游戏,作为开山怪奠定了“Roguelike”游戏的基础。然而这也带来一个问题:游戏是一种诞生不久且飞速发展的媒体艺术载体,新类型、新的表现形式、新技术层出不穷,最初的类型定义很难完整准确的概括后来的作品。

在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会上,众开发者制定了后来被称为“柏林准则”的Roguelike游戏标准定义。“柏林准则”定义的核心元素有如下8条:

通过随机生成地牢来增强可玩性。

游戏使用永久死亡机制,即角色一旦死亡,玩家必须重新开始。

游戏是回合制的。

游戏不应该有过多限制。

游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同,是为所谓的“自然的游戏体验”。

为了生存玩家必须妥善管理自己的资源。

游戏核心内容应是“砍杀游戏”。

游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛。

但即使是“柏林准则”这样由专业人士总结出的定义,在今天回首来看,其中的“核心元素”都与后来的很多经典热门Roguelike游戏相悖,更不用说准则定义中类似“游戏使用ASCII码绘图,地图被分为小方格”这样早与时代脱轨的“次要元素”,以致于后来又衍生出“Roguelike-like”“Roguelite”这样的细分类型。

让我们忘记枯燥的掉书袋定义,从普通玩家的角度来说一说我自己对“Roguelike”的感受。在我看来,“Roguelike”相对于一种游戏类型,更接近于一种设计思路。它包含“随机性、单向性,不可挽回性(永久死亡)等等”这样的要素,可以与其他游戏类型进行有机的结合,这也是为什么我们总是能找到“Roguelike”游戏与“Roguelike”要素,却无法给出准确的归纳定义。

如果把游戏比作料理,“Roguelike”像是一种特别的调料,可以和任何不同食材(游戏类型)结合烹饪,菜品的口味与质量则取决于厨师的水平和食材调料之间的化学反应。

Roguelike像是等待“猎物”的黑水与抱脸虫,充满生命力,等待着与合适的生物结合。

再用一个更激进些的比喻,“Roguelike”像是《异形》系列中的黑水与抱脸虫,它无法单独存在,却时刻准备着与其他合适的碳基生物结合,孕育出全新的完美生物。

当抱脸虫遇到人类当Roguelike遇到2D《塞尔达传说》

如上文所讲:

Roguelike+横版跳跃动作游戏诞生了《死亡细胞》;

Roguelike+卡牌游戏诞生了《杀戮尖塔》;

Roguelike+即时战略游戏诞生了《超越光速》;

Roguelike+克苏鲁地牢跑团诞生了《暗黑地牢》等等等等。

不同类型的Roguelike游戏

《以撒的结合》则是Roguelike与传统2D《塞尔达传说》的融合。

《以撒的结合》与传统2D《塞尔达传说》的战斗、UI都一脉相承。

《以撒的结合》与2D《塞尔达传说》的游戏方式相似,但大幅弱化了《塞尔达传说》的解谜要素,同时大幅强化了战斗难度。玩家扮演以撒或其他可十数个可解锁角色,在程序随机生成的地牢中探险深入,与怪物战斗的同时收集道具并强化自身能力,打败每层地牢的BOSS深入下一次,在反复多周目的探索中,解锁更多角色与道具,也更接近故事的真相。

如果只是对2D《塞尔达传说》的简单模仿与致敬,《以撒》充其量不过是众多“2D塞尔达like”游戏中的平庸一员。但在融合Roguelike元素后,《以撒》的高度重复游玩性以及独特叙事结构隐藏的深刻剧情,都让《以撒》走出了自己的路,成为同类型游戏的经典与标杆。

不俗的内涵,独特的叙事

FPS游戏的剧情就和AV的剧情一样,可以有,但没那么重要。

                                                                                            ————约翰·卡马克

不少Roguelike游戏制作者似乎也并不重视Roguelike游戏的剧情叙事,毕竟以多周目高重复游玩属性著称的Roguelike游戏,再好的剧情也会在多周目的游戏过程中被磨去色彩。大部分Roguelike玩家也并不是那么在意游戏的故事与剧情。

但《以撒的结合》的故事与剧情绝不仅仅是锦上添花,《以撒》“简陋”画面下隐藏的故事内涵与叙事手法在《以撒》成功与风靡的过程里起到了至关重要的作用。

关于《以撒》剧情的讨论,就无法回避其故事内核的宗教背景。

这里首先得指出《以撒的结合》这个名字实际上是一个经典的机翻误译,英文原名《The Binding of Isaac》是《圣经旧约》中的典故:

上帝为了考验亚伯拉罕,叫他把独生子以撒杀了作燔祭,献给上帝。正当亚伯拉罕要持刀杀子之时,有天使加以阻止,让亚伯拉罕把小树林中的山羊抓来代替以撒作燔祭。(燔祭:一种宗教火烧全兽的祭祀仪式)

燔祭以撒

Binding有“绑缚捆绑”与“结合”的字面意思,在此处根据原文典故显然应作“捆绑绑缚”之意,《The Binding of Isaac》应该翻译为《以撒的被缚》或延伸意译为《以撒的燔祭》,但影视游戏领域的命名因为文化隔阂与时代因素等诸多原因,错翻误译屡见不鲜,大多也是将错就错,在此我们也不吹毛求疵,在文中也统一沿用大家已经习惯接受的《以撒的结合》。

《以撒的结合》源自上文这个同名的燔祭以撒的圣经典故,讲述了一个关于家庭暴力与宗教的故事:

以撒原本与他的母亲开心地生活在一起,以撒在他的房间里玩着玩具画着画。一天他的母亲听到到了“来自天上的声音”。“祂”说,以撒是罪恶的,你必须清楚他的罪恶从而救赎他。于是他的母亲夺走了以撒的玩具甚至是衣服。来自天上的声音又一次召唤着以撒的母亲。“祂”说,以撒必须与有关恶魔的一切断绝关系。再一次,以撒被他的母亲强迫关在了他的房间里。此时来自天上的声音又传来,“祂”说以撒的母亲做的不错,不过以撒的罪恶仍未除去,“祂”要求以撒的母亲杀死以撒。以撒为躲避母亲的追杀,逃入了突然出现的地洞中,开始了地牢冒险。

在这里我们不具体展开分析《以撒》的剧情与内涵隐喻,侧重探讨一下《以撒》将剧情叙事与游戏内容的结合。

1.表里二重叙事。

《以撒的结合》在故事表现是采用了表里二重叙事的手法。游戏中的战斗部分以及简笔画风格的回忆内容,都是源自以撒精神世界的想象,过场中彩色图像部分多为真实的现实内容或以以撒角度看到的“真实”世界。这种指代表现手法的好处,既合理了一个现实题材游戏中光怪陆离的想象战斗内容,又能与真实故事线有蛛丝马迹的耦合联系,让故事有了更多可探索的隐含现实意义。这样的手法在小说电影游戏的叙事中都有广泛应用。

2.同Roguelike特性相得益彰的多重结局。

Roguelike游戏最重要的要素之一便是高度的可重复游玩性。

直到目前的最新的DLC《胎衣+》,《以撒的结合》共有多达20个以上的结局内容。这20个结局不是RPG游戏中平行世界式的多结局选择,而是一步步更接近深入游戏内核与真相的结局。

玩家在重复多周目通关的过程中,逐步解锁新的结局,而这些结局内容本身也与游玩过程中击败的boss有暗含关联,最大程度的利用了Roguelike游戏自身的特点,让游戏内容本身与剧情叙事产生了有机结合,这也是玩家们乐此不疲对《以撒》剧情探讨深挖的动力。

3.隐含在游戏道具与敌人中的故事线索

游戏中以撒唯一攻击手段是向敌人射出自己的眼泪,增强以撒自身攻击能力的道具几乎都是会给以撒带来伤害的物件,让以撒更痛苦悲伤的哭泣。

图源:《以撒的结合》中文维基

让人流泪的洋葱可以增加射速,虐待男孩的九尾鞭可以增加弹速与伤害,戳进眼睛的铅笔能让以撒每15发眼泪爆发一次眼泪连射。

图源:《以撒的结合》中文维基

提升血上限的早餐牛奶已经变质围绕着苍蝇,苹果里被藏着刀片。

这些道具都暗示着以撒遭受着家庭暴力的虐待。

游戏中还有大量的宗教相关道具,也都分别隐含着对应的暗示,等待有心的玩家探索解谜。

在游玩过程中,玩家可以完全不在意这些道具隐含的暗示,只需要知道它们的功能与属性就可以无障碍的游玩通关,它们并不会对玩家的通关造成阻碍。但当玩家细心了解它们之时,会不禁对以撒背后的故事真相充满好奇与探索的欲望。

这种玩家间的探索、讨论、交流也从侧面帮助了《以撒》的传播与成功。

如果说《黑魂》是碎片化叙事的代表,《以撒》则是一种更为隐晦的碎片化“暗示”,剧情完全依靠玩家自己的探索与脑补结合。

绝对的自由是疯狂,纯粹的随机是混乱。

“随机性”不是真正的随机,随机的乐趣需要精心设计。

Roguelike游戏的一大乐趣来自于随机性带来的高度可重复游玩体验,每一局游戏都会给玩家不同的体验。

无论是地图随机,敌人随机,还是道具的随机组合,都不会是真实的乱数随机,完全的真随机只会造成不可控与混乱,游戏体验极不流畅,这是不少Roguelike游戏的通病。

直到目前《胎衣+》的最新版本,《以撒》的游戏中已经拥有546个功效各不相同的道具,121种饰品。

《以撒》最成功的地方正在于在海量的道具池中找到了一种平衡点。

在运气不好的局玩家不至于过分沮丧,依旧可以凭借技术顺利通关,同时因为套装系统以及一些高能组合的存在,对翻盘道具的期待也是一种乐趣所在。

在欧皇附体的对局中,那种掌控一切所向披靡的爽快感,更是让每一位《以撒》玩家着迷。

在我《以撒》NS版近900小时的游戏时长中,欧皇附体的一次开局猫猫套装,这种快乐与概率大约相当于打麻将起牌天胡清一色十三幺。结语

《以撒的结合》是一款非常难安利的游戏,简陋略显幼稚的画面和乍看上去简单的玩法让不少玩家望而却步。

但只要你耐心稍稍深入的了解,就会发现它无穷的乐趣,幼稚简单的画面下有着深邃的故事与内涵,简单的玩法蕴藏着复杂深度的操作与策略。

如果你喜欢Roguelike,喜欢2D经典《塞尔达传说》,喜欢易上手难精通的类型游戏,喜欢在碎片时间来一局游戏打发掉无聊的时光,以上只要满足其一,《以撒的结合》都是你不可错过的优秀游戏。



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